Приклади вживання Віртуальних товарів Українська мовою та їх переклад на Англійською
{-}
-
Colloquial
-
Ecclesiastic
-
Computer
Zynga заробляє на продажу віртуальних товарів у своїх іграх.
Тринадцять компаній зареєструвалися вФедеральну податкову службу, щоб почати платити ПДВ на продаж віртуальних товарів в Росії.
І в даний час має список основних віртуальних товарів з більш ніж 6 мільйон елементів.
Вам надається обмежена, відклична,непередавана ліцензія на використання Віртуальної валюти або Віртуальних товарів у Іграх.
Прибуток отримана від продажу віртуальних товарів, оренди землі, а також широкий спектр послуг.
У 2009 році загальний розмір Second Life економіка виросла на 65% до US$567 млн близько 25% всього американського ринку віртуальних товарів.
Своїх доходів компанія Tencent отримує від онлайн-ігор, продажів віртуальних товарів на соціальних платформах та інтернет-торгівлі.
У 2009 році загальний розмір Second Life економіка виросла на 65% до US$567 млн близько 25% всього американського ринку віртуальних товарів.
У фінансових звітах Tencent прибутки від онлайн-ігор та віртуальних товарів згруповані під заголовком«послуги з доданою вартістю».
На висоті близько 2006, сотні тисяч доларів змінювали руки щодня,як жителі створили і продали широкий спектр віртуальних товарів.
Натомість, Tencent знайшла прибутковий шлях через продаж віртуальних товарів, надавши користувачам спосіб персоналізувати власний інтернет-досвід.
У 2009 році загальний розмір Second Life економіка виросла на 65% до US$567 млн близько 25% всього американського ринку віртуальних товарів.
Paymentwall, є платіжна платформа для ігор, віртуальних товарів і послуг, доступна в 200 країнах і територіях та має 2 млрд$ виручки.
Своїх доходів компанія Tencent отримує від онлайн-ігор, продажів віртуальних товарів на соціальних платформах та інтернет-торгівлі.
Paymentwall, є платіжна платформа для ігор, віртуальних товарів і послуг, доступна в 200 країнах і територіях та має 2 млрд$ виручки.
Як зазначено вище,Ви не матимете права на відшкодування будь-якої Віртуальної валюти або Віртуальних товарів, придбаних під час використання Ігор або Послуги.
Що продумана структура SRO, яка є програмою з регулювання віртуальних товарів для індустрії віртуальних товарів- наступний логічний крок, до якого вже дозрів ринок.
Як зазначено вище,Ви не матимете права на відшкодування будь-якої Віртуальної валюти або Віртуальних товарів, придбаних під час використання Ігор або Послуги.
Почав інвестувати в інтернет-компанії Росії і Східної Європи, де, як і в Азії, користувачішвидше, ніж на Заході, підвищували активність в онлайн-іграх, соціальних мережах і покупці віртуальних товарів.
Зобов'язання Plarium перед Вами щодо придбаної Віртуальної валюти(Віртуальних товарів) будуть вважатися виконаними після перерахування Віртуальних товарів та/або Віртуальної валюти на Ваш Акаунт.
DST ще у 2005 р. почав інвестувати в інтернет-компанії Росії і Східної Європи, де, як і в Азії,користувачі швидше, ніж на Заході, підвищували активність в онлайн-іграх, соціальних мережах і покупці віртуальних товарів.
Валовий прибуток резиденти США$ 55 млн в 2009- зростання 11% по порівнянні з 2008[38] У 2013 році Linden Labs випустила інформаційну графіку, який показав,що більше 10 років$ 3, 2 млрд транзакцій для віртуальних товарів обмінювалися між Second Life жителів, в середньому 1, 2 мільйона щоденних операцій.
Віртуальні товари- прибутковий бізнес в інтернеті.
Аферисти онлайн: подоляни отримали віртуальний товар за реальні гроші.
Криптовалюта- це віртуальний товар, який функціонує як засіб обміну.
У Китаї Bitcoin вважається віртуальним товаром, а не валютою.
І в будь-якій системі,де люди мають змогу користуватися віртуальними товарами або віртуальною валютою, важливо забезпечити правильний рівень дефіциту.