射影 中国語 意味 - 中国語訳 - 日本語の例文

動詞
射影
投影
プロジェクター
射影
投射
映し出す
映写
プロジェクション
投写
プロジェクションマッピング

日本語 での 射影 の使用例とその 中国語 への翻訳

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射影幾何学え。
射影幾何學.
はH上の射影である。
上的射影为H.
射影幾何の公理。
投影幾何之公理.
は、射影空間P。
对于复射影空间P.
射影平面の定義。
射影平面点的定义.
フランスの数学者,射影幾何学の開拓者。
法国数学家,射影几何学创建者之一。
射影空間での複比。
射影空间的上同调.
楕円曲線は種数1の滑らかな射影曲線である.。
椭圆曲线是域上亏格为1的光滑射影曲线。
ファノは有限射影空間の領域の初期の執筆者であった。
法諾是有限投影空間此一領域裡的先驅。
そして命題とは、世界と射影関係にある命題記号である。
一個命題就是一個處在對世界的投影關系中的命題符號。
射影線型群PGL(2,C)はリーマン球面に一次分数変換で作用する。
射影线性群PGL(2,C)由莫比乌斯变换作用在黎曼球面上。
言い換えれば、射影幾何において平行線や平行面といったようなものは存在しない。
換句話說,在投影幾何裡,不存在平行線或平行平面。
これはグラスマン多様体(英語版)の例として射影空間の他に知られていた最初の例である。
这个例子是比射影空间更早发现的第一个格拉斯曼流形。
N次元球面Snは、実射影空間RPnの二重被覆空間である。
回想一下,n-球Sn是一个实射影空间(realprojectivespace)RPn的两层的覆叠空间。
本作と現在展開中のメディアミックス戦略において,すべてに共通するキーワードは「射影機」と「水」。
本作品與現在所展開中的跨媒體製作戰略裡,所有共通的關鍵字為「射影機」與「水」。
シリーズの特徴である「射影機」は、WiiUGamePadを構えて使用するシステムになっているとのこと。
作为系列特征的「射影机」,将活用WiiUGamePad的使用构成系统。
特に、任意のシュタイン多様体(Cnへ埋め込まれた)もしくは射影的代数多様体(CPnへ埋め込まれた)はケーラータイプである。
特别地,任何施坦流形(嵌入Cn)或代数(嵌入CPn)是凯勒型的。
さらなる古典的な例は3次元の射影空間の直線のなす空間(同じことであるが4次元ベクトル空間の2次元部分空間のなす空間)である。
一个深一点的经典例子是三维射影空间里线组成的空间(等价于,四维向量空间中的二维子空间)。
したがって、例えば、ユークリッド空間、アフィン空間、射影空間はすべて自然にそれらのそれぞれの対称変換群(英語版)の等質空間である。
例如欧几里得空间、仿射空间和射影空间都自然是相应对称群的齐性空间。
怨霊を封じ込めるカメラ「射影機」(しゃえいき)を手に謎を解く、和風ホラーアドベンチャー『零』シリーズの最新作がWiiUに登場。
運用手中能夠封印怨靈的相機“射影機”來解開謎團,和風恐怖冒險遊戲《零》系列的最新作品於WiiU上登場。
実は、K2における傾き0の直線はすべて、この方法で射影化したとき、KP2の点(0,1,0)において交わる。
事實上,所有在K2內斜率為0的線,當以上述方式投影化後,均會相交於KP2內的點(1,0,0)。
従って、連続射影PはXの互いに補空間となる閉部分空間の直和への分解X=Ran(P) ⊕Ker(P)=Ran(P)⊕Ran(I-P)を与える。
所以连续投影P把X分解成两个互补的闭合子空间:X=Ran(P)⊕Ker(P)=Ran(P)⊕Ran(I-P)。
フビニ・スタディ計量(Fubini-Studymetric)は、射影ヒルベルト空間上のケーラー計量である。
在数学中,富比尼-施图迪度量(Fubini-Studymetric)是射影希尔伯特空间上一个凯勒度量。
詳細には、SO(2,1)または二重被覆であるスピン群Spin(2,1)の線形表現から生じる特殊直交群SO(2,1)の射影表現が存在する。
详细地说特殊正交群SO(2,1)的射影表示不仅仅有SO(2,1)或者其二重覆盖群旋量群Spin(2,1)的线性表示。
全ての表現は射影表現でもあるが、逆は真ではない、それゆえ量子状態の射影表現条件は古典状態の表現条件よりも弱い。
所有在表示論之下的表示皆是射影表示,但所有的映射表示並不是皆是在表示論之下的表示,因此,量子狀態上的射影表示條件遠遠弱於一般狀態上射影表示條件。
一般的に、この絵のすべては調和のとれた調和のとれた構成の作成に従属しています、そしてこの目的のために作者は射影と空間の法則を破壊してプロットに物議をかもす点を持ち込むことを恐れません。
总的来说,这张图片中的所有内容都服从于和谐和谐构图的创作,为此目的,作者并不害怕破坏投射和空间的规律,并将有争议的点带入情节。
Greenberg(1999)等によれば、最も簡単な二次元射影幾何はファノ平面と呼ばれ、各直線はちょうど三点からなり、全部で七つの点と七つの直線が、以下のような共線条件に従って配置される。
依Greenberg等人於1999年所述,最簡單的二維投影幾何為法諾平面,其中每條線有3個點,一共有7個點及7條線,並具有下列共線性:.
射影幾何学自体も現在では多くの研究分野へ細分化が進んでおり、主なものとしては、射影代数幾何学(射影代数多様体の研究)と⁣射影微分幾何学(射影変換に関する微分不変量の研究)の二つを挙げることができるだろう。
投影幾何的領域又可細分成許多的研究領域,其中的兩個例子為投影代數幾何(研究投影簇)及⁣投影微分幾何(研究投影變換的微分不變量)。
もう少し具体的に説明すると,主人公が射影機を構えた状態のときにWiiUGamePadを霊のいる方向へと動かし,WiiUGamePadの画面に霊が写り込んだらシャッターを切って攻撃する。
在此進行較為具體的說明,當主角手持射影機的狀態下將WiiUGamePad朝向怨靈所在的方向移動,當WiiUGamePad的畫面顯示著怨靈的樣子時按下快門進行攻擊。
多項式の不変性と幾何学が)互いに強く影響しあう射影幾何学では、不変式論はこの問題を系統的に研究することに使われ、1960年代の間にダヴィッド・マンフォード(DavidMumford)により、新しい息吹が幾何学的不変式論の形で吹き込まれた。
不变量理论与射影几何相互间也有很强的相互影响:不变量理论可用于对射影几何进行系统化整理,而在1960年代,戴维·芒福德以他的几何不变量理论为射影几何注入了新的生机。
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