한국어에서 텍스처 압축 을 사용하는 예와 영어로 번역
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S3 텍스처 압축.
게임에 사용할 수 있는 많은 텍스처 압축 알고리즘이 존재한다.
PowerVR 텍스처 압축.
DXT1/5 (S3 텍스처 압축) 는 원래 S3 Graphics에서 개발했습니다.
MB의 하드 디스크 공간(비디오 카드가 DirectX 텍스처 압축을 지원하지 않는 경우에는 + 635 MB).
ASTC(LDR) 텍스처 압축 형식.
OpenGL 텍스처 압축 형식 <supports-gl-texture> 요소 사용.
따라서 예를들면 S3 텍스처 압축(S3TC)은 오직 테그라 기반 테블렛에서 사용가능합니다.
ETC2/EAC 텍스처 압축 형식은 OpenGL ES 3 API를 사용하면 확실히 사용할 수 있습니다.
하드 디스크 드라이브: 915 MB의 하드 디스크 공간(비디오 카드가 DirectX 텍스처 압축을 지원하지 않는 경우에는 + 635 MB).
OpenGL 텍스처 압축 형식 요소 사용.
이전에 언급했듯이 이 기사는 DXT (S3TC)와 3Dc 텍스처 압축 포맷을 A8L8 포맷과 함께 살펴볼 것이다.
PVRTC (PowerVR 텍스처 압축) 는 PowerVR GPU에서 사용됩니다.
예를 들어, 고화질 그래픽 자산을 사용하는 동영상 게임을 제작 중인 경우 각각 서로 다른 텍스처 압축 형식을 지원하는 2개의 APK를 생성하고 싶은 경우가 있습니다.
ETC(Ericsson 텍스처 압축)는 대부분의 Android, 특히, 많은 휴대 전화에서 사용됩니다.
Lt; supports - gl - texture > Google Play 가 애플리케이션 에서 지원 되 는 하나 이상의 GL 텍스처 압축 형식이 기기에서도 지원되는 경우를 제외하고 애플리케이션을 필터링합니다.
참고: ETC1 텍스처 압축 형식에서는 투명한(알파 채널) 텍스처를 지원하지 않습니다.
이들 기법 각각은 자신만의 장점과 단점을 가지고 있으며,텍스처 이미지의 집합을 위해서 사용하게 될 텍스처 압축 포맷을 결정하기 전에 이들에 대해서 명확하게 이해하는 것은 중요하다.
ETC2/eac 텍스처 압축 형식은 OpenGL ES 3 API를 사용할 때 사용 가능 하도록 보장 됩니다.
Google Play는 각 기기의 텍스처 압축 형식 지원에 따라 해당 기기를 지원하도록 선언한 APK를 제공합니다.
Dc 텍스처 압축 알고리즘에 대한 부가적인 정보는 3Dc White Paper 라는 이름의 ATI 백서에 찾을 수 있다: WEB.
편집자 주: 프로그래밍 관점에서 작성된 다중 텍스처 압축 기법에 대한 이 기사는 아티스트 관점에서 DXT 압축에 대한 이슈를 논의하는 Riccard Linde 의 최근 기사WEB 함께 읽기 바란다.
S3TC(DXTn/DXTC) - S3 텍스처 압축(S3TC)에는 다양한 형식 변형(DXT1 ~ DXT5)이 있으며 덜 광범위하게 사용 가능합니다.
OpenGL ES 3.1은 계산 셰이더, 스텐실 텍스처, 가속된 시각 효과,고급 ETC2/EAC 텍스처 압축, 고급 텍스처 렌더링, 표준화된 텍스처 크기, 렌더 버퍼 형식 등을 추가합니다.
PVRTC - PowerVR 텍스처 압축(PVRTC)은 다양한 기기에서 사용할 수 있고 알파 채널이 있거나 없는 픽셀당 2비트 및 4비트 텍스처를 지원합니다.
또한, Android 5.0에는 Android 확장 기능 팩 (AEP)이 도입되었습니다. Android 확장 기능 팩은 공간 분할 셰이더, 기하 도형 셰이더,ASTC 텍스처 압축, 샘플별 보간 및 셰이딩, 기타 고급 렌더링 기능에 대한 액세스를 제공하는 OpenGL ES 확장 기능 세트입니다.
ATITC(ATC) - ATI 텍스처 압축(ATITC 또는 ATC)은 다양한 기기에서 사용할 수 있고, 알파 채널이 있거나 없는 RGB 텍스처의 고정 비율 압축을 지원합니다.