We have created the hacker culture.
And culture hacker.유닉스 사이트들은 그들만의 네트워크 국가를 형성하기 시작했으며 해커 문화는 이를 따랐다.
Unix sites began to form a network nation of their own, and a hacker culture to go with it.
Decay of the hacker culture.Combinations with other parts of speech
년대 후반의 해커 문화의 주요 활동은 리눅스 개발과 인터넷의 주류화였다.
In the late 1990s the central activities of hackerdom became Linux development and the mainstreaming of the Internet.
The Hacker Culture and Ethic.이러한 개발 이야기는 당시의 해커 문화 안에서도 많이 회자되지 않았고, 밖에서는 전혀 이야기되지 않았다.
These developments were not much remarked on at the time even within the hacker culture, and not at all outside it.
Decline of the hacker culture.종말에 대한 반복적인 예측을 무시하던 해커 문화는 자신의 이미지대로 상용 소프트웨어 세계를 다시 만들어내려 했다.
The hacker culture, defying repeated predictions of its demise, was just beginning to remake the commercial-software world in its own image.
Serve the hacker culture itself.오늘날 우리가 알고 있는 해커 문화의 시초는 MIT가 최초의 PDP-1Programmed Data Processor-1을 구매한 1961년으로 생각할 수 있다.
The beginnings of the hacker culture as we know it today can be conveniently dated to 1961, the year MIT acquired the first PDP-1.
Serve the hacker culture itself.저렴한 시분할 시스템은 해커 문화가 자라나는 매개체였고, 아르파넷의 시스템 대부분은 주로 DEC 기계의 네트워크 형태였다.
Cheap timesharing was the medium the hacker culture grew in, and for most of its lifespan the ARPANET was primarily a network of DEC machines.이는 해커 문화와 밀접하게 연계되어 있으며, 조직이 어떻게 인식되었는지를 보여줍니다.
It is closely aligned with our hacker culture, and how our organization was perceived.그러므로 더 많은 보수적인 기업들에 있어서는 해커 문화와 그들이 가져오는 창의적 혼란을 수용하기위해서 시간과 적응이 필요할 것입니다.
And so for more conservative organizations, it is going to take time and adapting in order to embrace hacker culture and the creative chaos that it brings with it.년대의 해커 문화는 이러한 기능에서 가장 많은 것을 얻어낼 수 있는 소프트웨어와 도구를 만드는 도전에 심취해 있었다.
During the 1980s, hackerdom was preoccupied by the software and tool-building challenges of getting the most use out of these features.마이크로소프트가 혐오스럽지 않기 때문에 그렇게 하지 말라는 것이 아니라 해커 문화는 마이크로소프트가 존재하기 오래전부터 존재하고 있었으며, 마이크로소프트가 역사 속으로 사라진 후에도 계속해서 남아있을 것이기 때문이다.
Not that Microsoft isn't loathsome, but there was a hacker culture long before Microsoft and there will still be one long after Microsoft is history.해커 문화가 만들어 온 대부분의 것들은 눈에 보이지 않게 움직이며 공장과 사무실 그리고 대학들이 일반인들의 삶에서 충돌없이 운영되도록 도와준다.
Most of the things the hacker culture has built do their work out of sight, helping run factories and offices and universities without any obvious impact on how non-hackers live.비디오 게임 모딩은 게임의 리믹스로 설명되었고, 따라서 로렌스 레식에 의해 설명 된 리믹스 문화의 일부로 볼 수있다, [25]또는 첫 번째 비디오 게임을 생산 장난 해커 문화의 후계자로.
Video game modding was described as remixing of games and can be therefore seen as part ofthe remix culture as described by Lawrence Lessig,[25] or as a successor to the playful hacker culture which produced the first video games.년 AT&T가 해체되고 유닉스가 처음으로 상업 제품이 됐을 때, 해커 문화에서 가장 중요한 구분선은 (대부분 유닉스가 탑재된 미니컴퓨터나 워크스테이션 급의 기계로 운영되는) 인터넷과 유즈넷 중심의 비교적 응집력 있는 ‘네트워크 국가'와 네트워크에 연결되지 않은 마이크로컴퓨터 광신도들의 거대한 오지 사이에 있었다.
By 1984, when AT&T divested and Unix became a commercial product for the first time, the most important fault line in hackerdom was between a relatively cohesive"network nation" centered around the Internet and Usenet(and mostly using minicomputer- or workstation-class machines running Unix), and a vast disconnected hinterland of microcomputer enthusiasts.