Що таке CUBE TEXTURE Українською - Українська переклад

[kjuːb 'tekstʃər]
[kjuːb 'tekstʃər]
кубічну текстуру
cube texture
кубічна текстура
cube texture

Приклади вживання Cube texture Англійська мовою та їх переклад на Українською

{-}
  • Colloquial category close
  • Ecclesiastic category close
  • Computer category close
How to create cube texture?
Ids of cube texture, framebuffer and depth renderbuffer.
Кубічна текстура, фреймбуфер і рендербуфер глибини.
Loading of cube texture.
Завантаження кубічної текстури.
Cube texture contains six usual 2D square textures..
Кубічна текстура складається з шести звичайних двовимірних квадратних текстур.
For each face of cube texture.
Для кожної грані кубічної текстури.
Cube- input cube texture that is sampled.
Куб- вхідна кубічна текстура.
Spherical Harmonics from cube texture.
Сферичні гармоніки з кубічної текстури.
You can create cube texture from wide panoramic photo.
Кубічну текстуру можна зробити з фотографії-панорми.
Shader that blurs cube texture.
Шейдер для розмиття кубічної текстури.
How to use cube texture as source of color of a light.
Використання кубічної текстури для визначення кольору освітлення.
Render scene to each side of the cube texture.
Виділити пам'ять під кожну сторону кубічної текстури.
Create new cube texture and set its parameters; very similar to 2D texture..
Створити нову кубічну текстуру і встановити її параметри.
Fragment shader that blurs input cube texture:.
Фрагментний шейдер для розмиття кубічної текстури:.
Blur for cube texture isn't as easy as blur for 2D texture..
Розмиття кубічної текстури не є таким простим, як розмиття двовимірної текстури..
Determine direction from center of cube texture to current texel.
Напрям від центра кубічної текстури до поточного текселя.
Following tutorial showshow to calculate coefficients of spherical harmonics from a cube texture.
Приклад розрахунку сферичної гармоніки з кубічної текстури наведений в наступному уроці.
This tutorial shows how to blur cube texture with the help of a shader.
В цьому уроці показано як з допомогою шейдера розмити кубічну текстуру.
Simulation of reflective and transparent objects using cube textures.
Симуляція дзеркальних та прозорих поверхонь з допомогою кубічних текстур.
So in most cases one cube texture is used for all objects in the scene, and it's updated only after significant changes of the environment.
Тож часто використовують одну кубічну текстуру для усіх об'єктів, і оновлюють її при значних змінах навколишнього середовища.
If you have nice 3D scene, then you can create cube texture from it.
Якщо є наявна повноцінна 3D сцена, то з неї можна просто виготовити кубічну текстуру.
Cube textures are ideal for static scenes, and also for scenes, where other objects are far from reflective/transparent object.
Кубічна текстура ідеально підходить для статичних сцен, а також для сцен, де об'єкти розташовані далеко від дзеркального/прозорого об'єкту.
Calculate coefficients of spherical harmonics from cube texture(environmental map).
Розрахунок коефіцієнтів сферичної гармоніки з кубічної текстури(карти освітлення).
You can acquire cube textures from photos of the real environment orrendering of a scene to a cube texture.
Кубічні текстури зі збереженим освітленням можна отримати з фотографій реального простору,а можна використати рендерінг сцени в кубічну текстуру.
And to get the color of lighting in image-based lighting only one ortwo samples from cube texture are required.
При цьому для отримання кольору освітлення в освітлені базованому на зображеннях необхідно провести тільки одну чидві вибірки з кубічної текстури.
Uniformly distributed directions for sampling from input cube texture can be saved in two-dimensional texture(very similar to normal map).
Напрями в яких необхідно зробити вибірку з початкової кубічної текстури можна зберегти в двовимірній текстурі(схожій до карти нормалей).
Blurred cube texture can be used for image-based lighting, in environmental mapping method for simulation of transparent and reflective objects and in other effects.
Розмита кубічна текстура може знадобитися для освітлення базованого на зображеннях(image-bases lighting), в методі environmental mapping для симуляції дзеркальних і прозорих поверхонь та в інших ефектах.
If reflective/refractive object moves, or objects move around this object, then cube texture should be updated with actual environment.
Якщо такий об'єкт рухається, або навколо нього рухаються інші об'єкти, то кубічну текстуру необхідно оновлювати в кожному кадрі.
You can calculate coefficients from cube textures that store lighting information or you can adjust coefficients manually in spherical harmonics editor.
Коефіцієнти можуть бути розраховані з кубічних текстур в яких збережено освітлення чи можуть бути підібрані вручну в редакторі сферичних гармонік.
Ideally each reflective/transparent object in the scene should have its own cube texture(where environment is stored relative to the center of the object) and cube textures should be updated at every change of the environment.
В ідеалі кожен дзеркальний/прозорий об'єкт в сцені повинен мати свою кубічну текстуру, і вона повинна оновлюватися при кожній зміні навколишнього середовища.
To get coefficients of spherical harmonics from cube texture, you have to project value of each texel of cube texture onto basis functions of spherical harmonics.
Для отримання сферичних гармонік з кубічної текстури необхідно провести проекцію значень кубічної текстури на базисні функції сферичних гармонік.
Результати: 58, Час: 0.0356

Переклад слово за словом

Найпопулярніші словникові запити

Англійська - Українська