法線 英語 意味 - 英語訳 - 日本語の例文 S

形容詞
normal
通常の
正常
普通の
ノーマル
常態
正規
師範
平常
法線
普段の
normals
通常の
正常
普通の
ノーマル
常態
正規
師範
平常
法線
普段の

日本語 での 法線 の使用例とその 英語 への翻訳

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法線情報がコピーされました。
The normals data was copied.
また、方向ベクトルまたは法線と呼ばれることもあります。
They are also sometimes referred to as direction vectors or normals.
私たちは現実をすばやく調整し、常に「新しい法線」を作り出します。
We quickly adjust our realities, constantly creating“new normals.”.
指定された座標の法線の方向を返します。
Returns the direction of the normal at the given point.
私たちは現実をすばやく調整し、常に「新しい法線」を作り出します。
We so quickly adjust our realities and constantly create“new normals.”.
ポストプロセッシングシェーダーは、法線または他のレンダーパスにアクセスできません。
Your post-processing shader will not have access to normals or other render passes.
点のウェルドが行われるべきメッシュポリゴン法線間の最大角度を入力します。
Type the maximum angle between mesh polygon normals where welding of points should occur.
サーフェスは、頂点、法線、UVなどを含む複数のサブ配列で構成される配列です。
A surface is an arraycomposed of multiple sub-arrays containing vertices, normals, UVs, etc.
このテクスチャは雲模様の画像をPhotoshopで法線マップに変換したものです。
I made this texture by converting a cloud-pattern image into the normal-vector map in Photoshop.
これらの値は、位置、方向、法線、カラー(RGBまたはHSV)を表現するために使用することができます。
You can use this to represent positions, directions, normals or colors(RGB or HSV).
BFlipNormal-チェックされているとクリップは法線の反対側で起きます。
BFlipNormal- If checked,the clipping will happen on the other side of the normal.
これを念頭に置いて、完全な平面を法線N*および**原点からの距離*スカラーDとして説明しましょう。
With this in mind, let's describe a full plane as a normal N and a distance from the origin scalar D.
例えば、マップに-normalとあった場合、それは自動的に法線マップタイプとしてタグ付けされます。
For instance, if a map has-normal in the name it will automatically be tagged as a normal map type.
ArrayMeshは、頂点、法線、色などの配列からメッシュを簡単に構築できるツールです。
An ArrayMesh is a tool that allows you toeasily construct a Mesh from Arrays for vertices, normals, colors, etc.
ラグとサイドティルト角を制御して、サーフェスの法線から直接駆動することもできます。
The Tool canalso be driven directly from surface normals, with control over lead-lag and side-tilt angles.
メッシュは、ポリゴンエッジに沿ったサーフェス法線間の角度がこの値よりも小さくなるまでリファインされます。
The mesh is refined until the angle between surface normals along a polygon edge is smaller than this value.
このメッシュの面の細かさ、法線の滑らかさ、膨らみ具合はSceneView上のUIで制御できます。
The fineness of the surface of this mesh, smoothness of normals, degree of inflation can be controlled by the UI on SceneView.
滑らかに湾曲した形状を作成するには、多くの面を持つカスタム法線ではなく、面の少ないカスタム法線を使用します。
To get smoothly curved objects, use custom normals with fewer faces instead of no custom normals with many faces.
効果は基本的にバンプと同じですが、法線マップではバンプよりも法線をよりよくコントロールできます。
The effect is essentially the same as bump, but normal maps allow more control over the normal than a bump.
しかし、開いたサーフェスやポリサーフェスの場合、法線方向はどのように作成されたかによって変わります。
However, on an open surface or polysurface, the direction of the normal depends on how it was created and can seem arbitrary.
これを修正するには、シェーダーで法線を再計算するか、ノイズに対応する法線テクスチャを使用します。
To fix this, we can recalculate the normals in the shader or use a normal texture that corresponds to our noise.
以下を含めた様々なプロパティが格納され得る:色および透明性、サーフィス法線、テクスチャ座標およびデータ信頼値。
A variety of properties can be stored, including color and transparency,surface normals, texture coordinates and data confidence values.
これらのセットは、ディスプレイスメント、法線、バンプマップなどの情報を含むテクスチャマップから作成できます。
These coordinated sets can the created through texturemaps that contain information such as displacement, normal, or bump maps.
法線コピーモディファイヤは形状の異なるオブジェクトを参照し、シェーディング計算を行うユニークな機能です。
The Normal Copy Modifier is a unique feature which references an object to perform shading calculations for another object with a different shape.
サーフェスの法線ベクトルと光線ベクトルに加え、鏡面照明の計算にはカメラの位置に関する情報が必要です。
In addition to the surface's vector normal and vector of the light ray, calculation of specular lighting requires information about camera position.
法線はメッシュに保存されますが、シェーダーでメッシュの形状を変更しているため、法線は正しくありません。
The normals are stored in the Mesh, but we are changing the shape of the Mesh in the shader, so the normals are no longer correct.
画像の青チャンネルが法線のZ方向をコントロールするので、法線マップはかなりの青色を保持します。
Because the blue channel of the image controls the Z-direction of the normal, normal maps have a considerable blue color to them.
Fresnelノードは、法線ベクトルとビューベクトルを受け入れ、それらの間の飽和ドット積であるスカラーを生成するように設計されています。
The Fresnel node is designed to accept normal and view vectors and produces a scalar which is the saturated dot product between them.
さらに、Dracoは圧縮ポイントや接続情報、テクスチャの座標、色情報、法線などジオメトリに関連するあらゆる属性をサポートする。
Draco also supports compressing points, connectivity information, texture coordinates,color information, normals and any other generic attributes associated with geometry.
頂点の法線を構築する始めに行うべきことは、キューブを構成する全頂点の法線の配列を作成することです。
Building the normals for the vertices The first thing we need to do is generate the array of normals for all the vertices that comprise our cube.
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