THE SHADER 한국어 뜻 - 한국어 번역

영어에서 The shader 을 사용하는 예와 한국어로 번역

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Employed the Shaders.
쇼르인들은 쇼르어를 사용한다.
The shader looks like this.
셰이더는 이렇게 생겼습니다.
Only one line of the shader code has to change.
Fragment Shader 의 코드도 바뀌어야 한다.
The shader will need this later.
URL은 나중에 이 설정에서 필요합니다.
You can now apply the shader to the model.
이제 이 질감을 모델에 적용하는 셰이더를 만들 수 있습니다.
사람들은 또한 번역합니다
The shader system allows anyone to perform miracles of visualization in real-time.
셰이더 시스템 역시 누구나 실시간으로 기적같은 시각화를 만들어낼 수 있게끔 해주었습니다.
State” refers to resources being interpreted by the shader program.
상태"는 쉐이더 프로그램에 의해 해석되고 있는 자원들을 지칭한다.
Repeat Repeats the shader's image horizontally and vertically.
셰이더의 이미지를 가로와 세로로 반복합니다.
In Chess. dll, there are several portions of the shader code starting at 12B9358.
Chess. dll에서, 12B9358 부분부터 셰이더 코드의 몇 부분이 존재한다.
The graphics and the shader quality of this game is beyond imaginable.
그래픽과 셰이더의 품질을 이 게임에게 넘어 있습니다.
At the time of this writing(4.13), the Backlit property only exists as a part of an early version of the shader.
이 글 작성 시점에서(4.13), Backlit 프로퍼티는 셰이더 초기 버전의 일부로만 존재합니다.
Clamp Replicates the edge color if the shader draws outside of its original bounds.
Clamp 셰이더가 원래 범위 외부에서 그리는 경우 가장자리 색을 복제합니다.
Modifying the shaders to make them look like real cave walls required a lot of creativity!
셰이더를 수정하여 사실적인 동굴 벽처럼 보이게 하는 것은 많은 크리에이티비티를 필요로 합니다!
On the other hand, this can be more complex to get started with, and changes you make typically require you to re-compile the shader.
반면 시작이 더 복잡할 수 있으며, 무언가 변경하면 보통 셰이더를 다시 컴파일해야 합니다.
As the shaders and rendering code are changing, we also need to adjust quite a lot of game assets.
쉐이더 및 랜더링 코드가 변경되면, 우리는 게임 내 많은 부분을 수정해야 합니다.
Keeping the 3D creations data stored as an image enabled us to basically pass the data directly to the shaders rendering the creations.
D 구조물들의 데이터를 이미지 형태로 저장하는 것은 기본적으로 바로 구조물들을 렌더링하는 쉐이더로 데이터를 바로 전달할 수 있도록 합니다.
As the shader was set to alpha masked those blades only were visible when the alpha reached 1.
셰이더는 알파 마스크로 설정 되었기 때문에, 알파가 1에 도달했을 때만 칼날들이 보입니다.
The beforeDraw and afterDraw methods now configure the context so that we can read the offset attribute from the shaders as va3(vertex attribute 3).
이제 beforeDraw 및 afterDraw 메소드는 셰이더의 오프셋 특성을 va3 (정점 특성, vertex attribute 3)으로 읽을 수 있도록 컨텍스트를 구성합니다.
The shader is very simple and short, and aside from applying the color and lightmap, calculates a cheap, fake specular/gloss effect.
셰이더는 매우 단순하며 색상 및 라이트맵을 적용하는 것 이외에는 가짜 스페큘러/광택 효과를 계산합니다.
If you don't put that as the first line the shader language defaults to WebGL 1.0's GLSL ES 1.00 which has many differences and far less features.
만약 첫번쨰 라인에 작성을 하지 않았다면 쉐이더 언어는 WebGL ES 1.0으로 설정이 되는데 이는 많은 차이점이 있고 기능이 훨씬 적습니다.
Due to the shader code that is generated being different depending on the texture type, a separate expression is required for each specific texture-type.
생성되는 셰이더 코드가 텍스처 종류에 따라 달라지기 때문에, 각각의 특정 텍스처 타입마다 별도의 표현식이 필요합니다.
When you enable the Outline parameter of a material, the shader will automatically be switched from Spine/shader_name to its new Spine/Outline/shader_name shader variant, and back when you disable it.
머티리얼의 Outline 파라미터를 활성화하면 쉐이더는 Spine/shader_name에서 새로운 Spine/Outline/shader_name 쉐이더 변형으로 자동 전환되고, 비활성화하면 전환 전으로 다시 돌아갑니다.
First, look at the vertex shader.
먼저 vertex shader를 살펴 보도록합니다.
The Hair shader approximates the same effects with highly realistic results.
헤어 셰이더는 매우 사실적인 결과로 같은 효과를 비슷하게 냅니다.
This method is supposed to create the actual Stage3D shader code.
이 메서드는 실제 Stage3D 셰이더 코드를 생성합니다.
Toon shading is probably the simplest non-photorealistic shader we can write.
툰 쉐이딩은 아마도 우리가 작성할 수 있는 가장 간단한 비실사적(Non-Photorealistic)인 쉐이더일 것이다.
Note that the modeling, viewing and projection transformation are applied in the vertex shader.
Modeling, Viewing 그리고 Projection 변환은 Vertex Shader에서 적용된다.
To use the UE4 Hair shader, set the Shading Model property of your Material to Hair.
UE4 헤어 셰이더 활용을 위해서는, Shading Model 프로퍼티를 Hair 로 설정하면 됩니다.
Europa Universalis III has a 3D engine that requires the system to meet the Pixel Shader 2.0 specification.
유로파 유니버설리스 III 는 픽셀 셰이더 2 스펙을 만족하는 시스템을 요구하는 3D 엔진을 사용한다.
Calculated results may be viewed in real time in the Maya viewport through the GLSL displacement shader.
계산된 결과는 Maya의 뷰포트(viewport) 상에서 GLSL 디스플레이스먼트 셰이더를 이용하여 실시간으로 확인할 수 있습니다.
결과: 307, 시각: 0.0321

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