What is the translation of " PROCEDURAL GENERATION " in Ukrainian?

[prə'siːdʒərəl ˌdʒenə'reiʃn]
[prə'siːdʒərəl ˌdʒenə'reiʃn]
процедурної генерації
procedural generation
процедурну генерацію
procedural generation
процедурна генерація
procedural generation

Examples of using Procedural generation in English and their translations into Ukrainian

{-}
  • Colloquial category close
  • Ecclesiastic category close
  • Computer category close
Procedural generation history.
Історія процедурної генерації;
Other tabletop RPGs borrowed similar concepts in procedural generation for various world elements.[5].
Інші настільні RPG запозичили подібні концепції в процедурній генерації для різних світових елементів.[1].
Random/procedural generation of puzzle-platform levels.
Випадкове/ процесуальне формування рівня головоломки-платформи.
This tool uses a combination of designed elements and procedural generation to assemble those elements for a given planet.
Цей інструментарій дозволяє комбінувати завчасно розроблені елементи і процедурну генерацію задля створення унікальних планет.
Procedural generation is a branch of media synthesis.
Процедурна генерація- це галузь синтезу засобів масової інформації.
For example, the Borderlands series is based on its procedural generation system which can create over a million unique guns and other equipment.[12].
Наприклад, серія Borderlands базується на процедурній генерації, що дозволяє створити понад мільйон унікального озброєння.[1].
Procedural generation is also used in space exploration and trading games.
Процедурна генерація також використовується в іграх про дослідження космосу та торгівлю.
PRNGs are central in applications such as simulations(e.g. for the Monte Carlo method),electronic games(e.g. for procedural generation), and cryptography.
PRNG є центральними в таких додатках, як моделювання(наприклад, для методу Монте-Карло),електронні ігри(наприклад, для процедурної генерації) і криптографія.
One example of procedural generation, here used to generate realistic looking tree models.
Один із прикладів процедурної генерації, що використовується тут для створення реалістичних моделей дерев.
Elite: Dangerous, through using the 400 billion known stars of the Milky Way Galaxy as its world basis, uses procedural generation to simulate the planets in these solar systems.
У грі Еліта: Небезпечний використовувалась процедурна генерація для моделювання 400 мільярдів відомих зірок Чумацького Шляху як свою світову основу.
Avalanche Studios employed procedural generation to create a large and varied group of detailed tropical islands for Just Cause.
Студії Avalanche використовували процедурну генерацію, щоб створити великі та різноманітні тропічні островів для Just Cause.
When Ana dies, she will have to start from the beginning of the level and lose most of her items,though the level would also rearrange itself through procedural generation to present new challenges and paths.
Коли Ана помре, їй доведеться починати з початку рівня і втрачати більшість своїх предметів,хоча рівень також перебудується через процедурну генерацію, щоб представити нові шляхи.
As in video games, procedural generation is often used in film to create visually interesting and accurate spaces rapidly.
Як і у відеоіграх, процедурна генерація часто використовується у фільмах для швидкого створення візуально цікавих та точних просторів.
This often leads to loot having ararity quality applied to reflect when the procedural generation system has produced an item with better-than-average attributes.
Це часто призводить до того, що предметимають різну рідкість, яка застосовується для відображення того, коли система генерації створила предмет з характеристиками, які перевищують середні.
Procedural generation is often used in loot systems of quest-driven games, such as action role-playing games and massive multiplayer online role playing games.
Процедурна генерація часто використовується в системах квестів ігор, таких як рольові екшн-ігри та масові багатокористувацькі рольові ігри.
Prior to graphically oriented video games, roguelike games, a genre directly inspired by Dungeons& Dragons adopted for solitaire play,heavily utilized procedural generation in the same manner that tabletop systems had done.
На відміну від графічно орієнтованих відеоігор, рогалики ігри, жанр яких безпосередньо натхненний Dungeons& Dragons,активно використовував процедурну генерацію так само, як це робили настільні системи.
Naked Sky's RoboBlitz used procedural generation to maximize content in a less than 50 MB downloadable file for Xbox Live Arcade.
RoboBlitz із Naked Sky використовував процедурну генерацію, щоб максимізувати вміст менш ніж за 50 Файл, що завантажується в МБ для Xbox Live Arcade.
I-Novae Infinity features a plethora of planets which are procedurally generated between which the player can travel via space ships.Outerra Anteworld is a video game in development that uses procedural generation and real world data to create a virtual replica of planet Earth in true scale.
Outerra Anteworld- це відеоігра у розробці, яка використовує процедурну генерацію та дані реального світу для створення віртуальної копії планети Земля у справжньому масштабі.
While software developers have applied procedural generation techniques for years, few products have employed this approach extensively.
Хоча розробники програмного забезпечення роками застосовують методи процедурної генерації, лише невелика кількість програм застосовують цей підхід.
SpaceEngine(stylized as"Space Engine") is a 3D astronomy program[2] and game engine developed by Russian astronomer and programmer Vladimir Romanyuk.[3] It creates a three-dimensional planetarium representing the entire universe from a combination of real astronomical data andscientifically-accurate procedural generation algorithms.
SpaceEngine- це 3D астрономічна симуляція[1], розроблений російським астрономом та програмістом Володимиром Романюком.[2] Це тривимірний планетарій, що представляє весь Всесвіт на основі поєднання реальних астрономічних даних тареалістичних алгоритмів процедурної генерації.
Depending on the implementation, advantages of procedural generation can include smaller file sizes, larger amounts of content, and randomness for less predictable gameplay.
Залежно від реалізації, переваги процедурної генерації можуть включати менший розмір файлу, більший обсяг контенту та випадковість для певного ігрового процесу.
The procedural generation system in roguelikes would create dungeons in ASCII- or regular tile-based systems and define rooms, hallways, monsters, and treasure to challenge the player.
Система процедурної генерації в рогаликах створювала б підземелля в ASCII- або звичайній системі на основі визначення кімнат, коридорів, монстрів та скарбі, щоб кинути виклик гравцеві.
Though modern computer games do not have the same memory and hardware restrictionsthat earlier games had, the use of procedural generation is frequently employed to create randomized games, maps, levels, characters, or other facets that are unique on each playthrough.[9][10].
Хоча сучасні комп'ютерні ігри не мають тих самих обмеженнь по пам'яті,що були в старих іграх, процедурна генерація в них часто використовується для створення рандомізованих карт, рівнів, символів чи інших аспектів, унікальних для кожного проходження.[1][2].
In computing, procedural generation is a method of creating data algorithmically as opposed to manually, typically through a combination of human-generated assets and algorithms coupled with computer-generated randomness and processing power.
У комп'ютингу, процедурне генерування- це метод алгоритмічного створення даних за допомогою комбінацій алгоритмів, поєднаних із випадковістю.
The proclaimed goal of SpaceEngine is scientific realism, and to reproduce every type of known astronomical phenomenon.[6]It uses star catalogs along with procedural generation to create a cubical universe 10 billion parsecs(32.6 billion light-years) on each side, centered on the Solar System barycenter.
Проголошеною метою SpaceEngine є науковий реалізм і відтворення всіх типів відомих астрономічних явищ.[1]Він використовує каталоги зірок разом із процедурною генерацією, щоб створити кубічний Всесвіт розміром 10 мільярдів парсек(32, 6 мільярда світлових років) з кожної сторони, зосереджених на барицентрі Сонячної системи.
The Future Of Content- Will Wright keynote on Spore& procedural generation at the Game Developers Conference 2005 Procedural Content Generation Wiki- a community dedicated to documenting, analyzing, and discussing all forms of procedural content generation..
Майбутнє вмісту- Уїл Райт, основний виступ про створення процедурної генерації на Конференції розробників ігор 2005 року Вікі"Процедурне генерування вмісту"- спільнота, яка займається документуванням, аналізом та обговоренням усіх форм генерації процедурного контенту.
Using procedural generation in games had origins in the tabletop role playing game(RPG) venue.[4] The leading tabletop system, Advanced Dungeons& Dragons, provided ways for the"dungeon master" to generate dungeons and terrain using random die rolls, expanded in later editions with complex branching procedural tables.
Використання процедурної генерації походить від настільних рольових ігор(RPG). Провідна настільна система Advanced Dungeons& Dragons забезпечила"майстра підземеллів" способами генерувати підземелля та місцевість за допомогою кидків гральних кубиків, у наступних виданнях замінених на розгалуження процедурних таблиць.
They dropped this approach, and instead worked the procedural generation aspects into the game's downloadable content"Mooncrash", which takes place outside the main game's campaign.
Тож вони відкинули цей підхід і замість цього додали процедурні аспекти генерації в контенті завантаження"Mooncrash", що відбувається поза головною кампанією гри.
CityEngine(Procedural Inc) is a 3D modeling application specialized in the generation of three dimensional urban environments.
CityEngine(Procedural Inc)- це 3D modeling застосування, що спеціалізується на генерувані трьохвимірних урбаністичних середовищ.
It's possible, for example, to name the result using CREATE[RECURSIVE] VIEW.[15] Using a CTE inside an INSERT INTO, one can populate atable with data generated from a recursive query; random data generation is possible using this technique without using any procedural statements.[16].
Можливо, наприклад, назвати результат за допомогою CREATE[RECURSIVE] VIEW[1]. За допомогою ЗТВ усередині INSERT INTO можна наповнити таблицю даними,згенерованими з рекурсивного запиту; генерація випадкових даних можлива з використанням цієї техніки без використання жодних процедурних інструкцій[2].
Results: 32, Time: 0.0378

Word-for-word translation

Top dictionary queries

English - Ukrainian