Що таке THE SHADOW MAP Українською - Українська переклад

[ðə 'ʃædəʊ mæp]
[ðə 'ʃædəʊ mæp]
shadow map
of the shadow map

Приклади вживання The shadow map Англійська мовою та їх переклад на Українською

{-}
  • Colloquial category close
  • Ecclesiastic category close
  • Computer category close
For access to the shadow map.
Для доступу в shadow map.
Attach the shadow map to framebuffer.
Приєднати shadow map до буфера.
Following image depicts example of the shadow map.
На зображені показано приклад shadow map.
The shadow map from first rendering pass.
Текстура shadow map з першого проходу рендерінгу.
Texture coordinates for access to the shadow map.
Текстурні координати для доступу до shadow map.
Sampling from the shadow map returns distance to point Dref.
Значення з shadow map рівне Dref.
Offset by two units equal to smallest value of change in the shadow map.
Зсув на дві найменші можливі одиниці в shadow map.
Usage of the shadow map for shadowing tests.
Використання shadow map для візуалізації тіней.
Depth is stored in z-buffer to which the shadow map is attached.
Глибина записується в z-buffer, до якого під'єднана shadow map.
For rendering into the shadow map, we also need to create a framebuffer.
Для рендерінгу в shadow map також потрібно створити фреймбуфер.
Size of the viewport should be equal to size of the shadow map.
Розмір вьюпорта повинен відповідати розміру shadow map.
The shadow map is passed to the fragment shader of second rendering pass.
Shadow map передається в фрагментиний шейдер другого проходу рендерінгу.
In the fragment shader, this position is used to sample from the shadow map.
З допомогою цієї позиції у фрагментному шейдері проводиться вибірка з shadow map.
The shadow map is attached to framebuffer to GL_DEPHT_ATTACHMENT slot.
Shadow map приєднюється до фреймбуфера як місце для збереження глибини(слот GL_DEPTH_ATTACHMENT).
The fragment shader should have access to the shadow map(result of the first rendering pass).
У фрагментний шейдер також передається shadow map(результат першого проходу рендерінгу).
Variance Shadow Mapping(VSM)method calculates soft shadows and requires only one sample from the shadow map.
Метод Variance ShadowMapping(VSM) дозволяє отримати м'які тіні через одну вибірку з shadow map.
Following code snippet shows how to create the shadow map and framebuffer for rendering to the shadow map:..
В наступному фрагменті коду наведено, як створити shadow map і фреймбуфер для рендерінгу в текстуру глибини:.
Let's call this new matrix- shadowMat. Through transform of a vertex with shadowMat we are getting texturecoordinates that can be used to sample the shadow map.
Перетворивши вершину через shadowMat,отримаємо текстурні координати через які можна зробити вибірку з shadow map.
Offset should depend on precision of the shadow map, and on slope of the surface relative to direction to light source.
Зсув повинен залежати від точності карти тіней, а також від нахилу поверхні відносно напрямку променів світла.
First image depicts results of shadow mapping with size of the shadow map equal to 1024 texels.
На першому зображені наведено результат роботи метода Shadow Mapping з розміром shadow map в 1024 текселі.
After first rendering pass, the shadow map contains distances to closest objects from light source's point of view in each texel.
Після першого проходу рендерінгу shadow map містить необхідні для Shadow Mapping відстані в кожному текселі.
Second image depicts results of shadow mapping with size of the shadow map equal to 256 texels.
На другому зображені показано результат роботи метода Shadow Mapping зі зменшеним до 256 текселів розміром shadow map.
So each texel of the shadow map contains distance to the closest point to the light source, which is lightened, and doesn't lie in the shadow..
Тож кожен тексель shadow map містить відстань до найближчої до джерела світла точки, яка є освітленою, і точно не знаходиться у тіні.
Distance(depth) from the light source to objects closest to thelight source is saved to the texture- the shadow map.
Відстань(глибина) від джерела світла до найближчих доджерела світла об'єктів зберігається в текстурі- карті тіней(shadow map).
For correct work of shadow mapping method, space that is saved into the shadow map should contain space that is visible through the camera.
Для правильної роботи методу Shadow Mapping, простір, який потрапляє в shadow map повинен повністю містити простір, який видно в камеру.
If the distance from the shadow map is lower than the distance from the current fragment to the light source, then current fragment is in the shadow as it lies behind another surface, distance to which was saved to the shadow map in the first rendering pass.
Якщо відстань з shadow map менша ніж відстань від джерела світла до поточного фрагмента, то фрагмент знаходиться у тіні(так як лежить за іншою поверхнею, відстань до якої записалася у shadow map у першому проході).
Following image depicts objects in the scene(green figures), source of light andvolume of space for which distances will be saved to the shadow map. Surfaces for which distance will be saved to the shadow map is marked with light blue.
На зображені показано об'єкти сцени(зелені фігури), джерело світла,об'єм простору для якого будуть записані дані в shadow map, а також показані позиції, відстань до яких буде записана у shadow map(блакитні позначки).
Aliasing and artifacts are because the shadow map is the discrete texture and saves only finite number of distance from the source of light to objects in the scene.
Ці артефакти виникають по причині того, що shadow map є дискретною текстурою, і зберігає скінченну кількість відстаней від джерела світла до об'єктів у сцені.
With the help of screen space position(relative to the light source) of the fragment,it's possible to sample the shadow map and to get the distance to the closest object on the direction from the light source to the current fragment.
З допомогою позиції точки впросторі світла можна зробити вибірку з shadow map, і дістати найближчу до джерела світла відстань, яка є освітленою в напрямку поточного фрагмента.
Surface behind the circle andthe opposite side of the circle don't affect the shadow map as they are invisible from light source's point of view(closer part of the circle occludes surfaces behind it).
Що простір за колом не записується у shadow map і невидимий з точки зору світла(закритий передньою частиною кола).
Результати: 79, Час: 0.036

Переклад слово за словом

Найпопулярніші словникові запити

Англійська - Українська