Приклади вживання Нормалей Українська мовою та їх переклад на Англійською
{-}
-
Colloquial
-
Ecclesiastic
-
Computer
Візуалізація нормалей і ребер.
Це значення і зберігається у карті нормалей.
Приклад карти висот і карти нормалей наведений нище.
Тепер нормаль потрібно зберегти в карті нормалей.
Метод мапування нормалей(пофрагментна модифікація нормалей).
Вивід нормалей, дотичних і бідотичних для кожної вершини.
Метод попіксельної модифікації нормалей додає тривимірній моделі більшої рельєфності.
Візуалізація нормалей і ребер з допомогою геометричних шейдерів в OpenGL і GLSL.
Будь-якапрес-форма на 50-95% складається із стандартнихпо номенклатурі і вазі деталей(нормалей).
Зазвичай розраховується інтерполяцією нормалей вершин трикутника, якому належить точка поверхні(P).
Постачаємо, проектуємо та виготовляємо оснастку, прес-форми,надаємо консультації щодо застосування нормалей.
Синюватий відтінок карти нормалей пояснюється тим, що Z компонента завжди рівна 1, яка відповідає синьому каналу в зображені.
Ця теорема є ключем для обчислення істотних геометричних властивостей кривої:дотичних, нормалей і кривизни.
Карта нормалей- зображення, кожен піксель якого містить значення нормалі, і використовується в методі попіксельної модифікації нормалей.
На наступному малюнку наведено модель з простими інтерпольованими нормалями та з нормалями, модифікованими методом мапування нормалей.
Деякі системи рендеринга використовують нормалі вершин замість нормалей фігури, щоб створити більш привабливу систему освітлення за рахунок більшої обробки.
Напрями в яких необхідно зробити вибірку з початкової кубічної текстуриможна зберегти в двовимірній текстурі(схожій до карти нормалей).
Далі наведено вершинний, геометричний та фрагментний шейдери для візуалізації нормалей, граней та інших розглянутих раніше векторів.
Також нормаль можна розраховувати використовуючи більшу кількість сусідніх пікселів, що приведе до більш плавних переходів нормалей.
Переходимо до наступної дискретної точки на кривій іповторюємо процес розрахунку дотичних і нормалей з врахуванням попередньої нормалі і дотичної.
Це неправильно для багатьох типів матеріалів, особливо металів, скла та гладких пластмас,і призведе до помилок у визначенні результуючих нормалей.
Розрахунок перпендикуляра до трикутника може знадобитися,коли полігональна сітка збережена без нормалей, коли необхідно визначити нормаль площини, і тд.
Фотометричне стерео- це техніка комп'ютерного зору для визначення нормалей поверхні об'єктів шляхом порівняння зображень цих об'єктів отриманих за різних умов освітлення.
Карту нормалей можна згенерувати в Adobe Photoshop з допомогою плагіна NVIDIA plugin for Photoshop, в програмі Mudbox на основі високодеталізованої моделі та в багатьох інших програмах.
Для кожного фрагмента автоматично розраховується інтерпольована нормаль з трьох нормалей кожної вершини трикутника, і вже з допомогою цієї нормалі розраховується освітлення.
Метод мапування нормалей дозволяє замінити інтерпольовані однорідні нормалі в кожному фрагменті на унікальні нормалі, які створені дизайнером чи отримані з більш деталізованих 3D моделей.
Тепер тим самим шейдером візуалізуємо меш ще раз,тільки без зсвувів вздовж нормалей і білим кольором, з відімкненим записом в буфер глибини і візуалізацією тільки передніх граней.
У багатьох системах тільки одна з цих нормалей вважається дійсною- інша сторона багатокутника називається задньою поверхнею, і її можна зробити видимою або невидимою в залежності від бажань програміста.
Щодо останніх штрихів для поверхонь, то вони є напрочуд важливими. Слід звертати увагу не тільки на плавний перехід нормалей, але і на відбиття від одного елемента до іншого,-- це називається поверхневою безперервністю, і це особливо важливо в робочому процесі згладжених нормалей(мід полі).