FRAGMENT SHADER на Русском - Русский перевод

фрагментном шейдере
our fragment shader
фрагментный шейдер
our fragment shader

Примеры использования Fragment shader на Английском языке и их переводы на Русский язык

{-}
  • Official category close
  • Colloquial category close
The full name of the file is Fragment Shader File.
Полное название файла: Fragment Shader File.
Your fragment shader is called once per pixel.
Фрагментный шейдер вызывается один раз для каждого пикселя.
For every pixel it is about to draw WebGL will call our fragment shader.
Для каждого выводимого пикселя WebGL вызовет фрагментный шейдер.
First let's modify our fragment shader from the last article.
Сначала изменим фрагментный шейдер из последней статьи.
Our fragment shader just sets gl_FragColor to 1, 0, 0.5, 1.
Наш фрагментный шейдер просто установит gl_ FragColor в значение 1,,. 5, 1.
And then we declare the same varying in the fragment shader.
И теперь мы объявляем ту же самую varying- переменную во фрагментном шейдере.
For each pixel it calls our fragment shader with the interpolated value for that pixel.
Для каждого пикселя WebGL вызывает фрагментный шейдер с интерполированным значением для этого пикселя.
In this case we just pass them straight through to the fragment shader.
В данном случае мы передаем их без изменений сразу во фрагментный шейдер.
In the fragment shader we declare a uniform sampler2D which lets us reference a texture.
Во фрагментном шейдере мы объявляем uniform- переменную sampler2D, через которую будем обращаться к текстуре.
We will pass that directly from the vertex shader to the fragment shader.
Передадим ее напрямую из вершинного шейдера во фрагментный шейдер.
For each pixel it will call your fragment shader asking you what color to make that pixel.
Для каждого пикселя будет вызван фрагментный шейдер, где вас спросят, каким цветом нужно закрасить этот пиксель.
To use a varying we need to declare matching varyings in both a vertex and fragment shader.
Для использования variyng- переменной нам нужно определить ее и в вершинном, и во фрагментном шейдере.
Here's a fragment shader that averages the left and right pixels of each pixel in the texture.
Вот пример фрагментного шейдера, который берет среднее значение каждого пикселя текстуры и его левого и правого соседа.
Those 3 values written to v_color are then interpolated and passed to the fragment shader for each pixel.
Эти 3 значения в v_ color затем интерполируются и передадутся во фрагментный шейдер для каждого пикселя.
A vertex shader and fragment shader are linked together into a shader program or just program.
Вершинный и фрагментный шейдеры объединены в шейдерную программу или просто программу.
Then in our vertex shader we declare a varying to pass data to the fragment shader..
Затем в нашем вершинном шейдере мы определяем varying- переменную для передачи данных во фрагментный шейдер..
Now in the fragment shader we need to normalize the surface to light vector since it's a not a unit vector.
Во фрагментном шейдере нам необходимо нормализовать вектор от поверхности к источнику света, так как изначально вектор не будет единичным.
A Vertex shader which provides the clipspace coordinates and a fragment shader that provides the color.
Вершинный шейдер задает координаты пространства отсечения, а фрагментный шейдер отвечает за цвет.
Your fragment shader has to set a special variable gl_FragColor with the color it wants for that pixel.
Чтобы ответить на этот вопрос, ваш фрагментный шейдер должен установить специльной переменной gl_ FragColor значение цвета для данного пикселя.
As it was already mentioned there are two types of shaders:( vertex shaders) and fragment shaders.
Как уже говорилось шейдеры бывают двух видов- вершинные( vertex shader) и пиксельные fragment shader.
Next in the fragment shader we need to compute the halfVector between the surface to view and surface to light vectors.
Затем во фрагментном шейдере вычисляем halfVector между вектором от поверхности до наблюдателя и вектором от поверхности до источника света.
One of things that makes WebGL seem complicated is that you have these 2 tiny functions, a vertex shader and a fragment shader.
Одна из причин сложности WebGL заключается в двух небольших функциях- в вершинном и фрагментном шейдерах.
While it's drawing that triangle for every pixel it will call our fragment shader and ask it what color to make that pixel.
Во время отрисовки этого треугольника для каждого пикселя будет вызван фрагментный шейдер, который определит цвет текущего пикселя.
We can also pass in more data to the vertex shader which we can then pass on to the fragment shader.
Также в наших силах передать больше данных вершинному шейдеру, которые затем мы можем передать дальше во фрагментный шейдер.
Otherwise it draws both the new color pixel with the color from your fragment shader AND it draws the depth pixel with the new depth value.
В противном случае WebGL отрисовывает И новый цветовой пиксель с цветом из фрагментного шейдера, И пиксель глубины с новым значением глубины.
So first thing is we need to pass in the view/camera/eye position,compute the surface to view vector and pass it to the fragment shader.
Итак, сначала передадим положение глаза/ наблюдателя/ камеры,вычислим вектор от поверхности к наблюдателю и передадим его во фрагментный шейдер.
This makes it take the source pixel(the color from our fragment shader) and combine it with the dest pixel(the color in the canvas) according to the blend function.
Пиксель источника( цвет из фрагментного шейдера) соединится с пикселем в приемника( цвет canvas) в соответствии с функцией смешивания.
That's all very interesting butas you can see in our examples to up this point the fragment shader has very little info per pixel.
Все это очень интересно, нокак вы могли видеть раньше в наших примерах до фрагментного шейдера доходило очень мало информации о пикселе.
Guaranteed fragment shader support for shader storage buffers, images, and atomics(Fragment shader support is optional in OpenGL ES 3.1.).
Гарантированная поддержка пиксельных шейдеров для буферов, изображений и атомарных переменных( в OpenGL ES 3. 1 пиксельные шейдеры использовать не обязательно).
All WebGL implementations are required to support at least 8 texture units in fragment shaders but only 0 in vertex shaders..
Во всех реализациях WebGL должно быть по меньшей мере 8 текстурных блоков во фрагментных шейдерах и только в вершинных шейдерах..
Результатов: 52, Время: 0.0354

Пословный перевод

Лучшие запросы из словаря

Английский - Русский