Original:http://sun.iwu.edu/~wchapman/cybimag.html
by Wes Chapman
Illinois Wesleyan University
wchapman@iwu.edu
представленный на конференции Ассоциации народной культуры, 3 апреля 1999 г.
В «Гамлете» на Голодеке Джанет Мюррей утверждает, что мы живем в эпоху электронного инкубабула. Отметив, что спустя пятьдесят лет после изобретения печатного станка для установления конвенций печатной книги она пишет: «Яркие видеоигры и запутанные веб-сайты текущей цифровой среды являются частью аналогичного периода технической эволюции, частью аналогичная борьба за конвенции последовательной коммуникации »(28). Хотя я не согласен по-разному с ее видением того, где происходит электронное повествование, похоже, что через двадцать лет или пятьдесят, некоторые вещи будут очевидны в отношении электронного повествования, что те из нас, кто сегодня работает в этой области, просто не делают видеть. Наряду с очевидными недостатками – забыть мрамор и позолоченные памятники, было бы хорошо, если бы работа над средним Yugo – это некоторые преимущества, и не в последнюю очередь это то, что Майкл Джойс называет «мгновенным преимуществом нашей неловкости»: мы имеют возможность увидеть наши взаимодействия с электронными средствами массовой информации, прежде чем они станут такими же прозрачными, как и наши взаимодействия с печатными СМИ. Особое взаимодействие, на которое я хочу обратить внимание сегодня, – это взаимодействие технологий и воображения. Если компьютерные средства массовой информации ничего не делают, они, несомненно, предлагают фантазии новые возможности; действительно, последние десять лет электронного письма были эпохой необычных технических новшеств. Тем не менее, это опять же возраст инкубабулы, неловкости. Мой вопрос сегодня заключается в том, что мы можем сказать об этой неловкости, поскольку оно относится к взаимодействию технологий и воображения?
Позвольте мне начать с исповеди: я техником. Под «манекеном» я подразумеваю тип человека, на который нацелены такие книги, как HTML-книги «Книги для девочек», «Javascript for Dummies» и «C ++ для чайников». Я замечаю, что серия распространилась по техническим областям: теперь есть «Диетий для чайников», «Развлекательный для чайников» и т. Д. Существует не только «Знакомства для чайников», но и версия «Знакомства для чайников», написанная ABRIDGED, и я думаю, это для тех, кто хочет пропустить фильм. Есть даже книга, выпущенная Alpha Books под названием The Complete Idiot’s Guide for Enhance Self-Esteem, которая, как мне кажется, носит концепцию немного далеко. Во всяком случае, я признаюсь, что, хотя я никогда не покупал книгу «для чайников», я один из тех людей, для которых написаны такие книги, техномания, которая означает кого-то, кто не имеет особого опыта в использовании компьютеров. Это печально, потому что у меня есть давний интерес к ИСПОЛЬЗОВАНИЮ компьютеров, и особенно в их использовании для написания гипертекстовой фантастики и поэзии. Таким образом, как писатель и технодум, я говорю с вами сегодня. Я помню противоречие здесь: как говорит Джером МакГанн, «хорошие поэты на самом деле не ссорятся с их инструментами». На данный момент, однако, позвольте мне быть плохим поэтом в духе комедии – что вера в то, что говорит о том, что ниже, чем в среднем, говорит нам о нас самих, как мы обычно.
Поэтому в роли писателя и технодумий я хотел бы поговорить о трех видах взаимодействия между технологией и воображением.
Первое, что я назову «технологическим недостатком». Это то, что происходит, когда писатель воображает то, что созданная технология не создаст, или создаст только плохо. Позвольте привести пример. Когда я только начинал с гипертекстовой фантастики, над которой я сейчас работаю, я знал, что хочу, чтобы часть текста была анимирована – чтобы двигаться и меняться, как самостоятельно, так и в соответствии с действиями читателя. Например, есть раздел текста, который я хочу быть в виде водопада. Я могу представить это ясно в своем воображении: каскад фраз, обрушиваться друг на друга, когда они движутся по странице, сохраняя заметную форму, даже если содержание водопада – потоки и капли слов и фраз – меняется время. Назовите это метафорой для себя как конструкции языка. По сложным причинам, связанным с тем, что я являюсь техникой, я решил не начинать писать в одной из программ, наиболее подходящих для анимированных работ, таких как Director или Shockwave Flash, а скорее начать писать неанимированные разделы в Storyspace и попытайтесь макет прототипа анимированных разделов, используя единственную программу, которую я знаю достаточно хорошо, чтобы использовать, не поднимаясь на крутую кривую обучения. Таким образом, я закончил тем, что пытался построить водопад слов в Hypercard.
Я пощажу вам технические подробности о том, как я пытался и не смог этого сделать – проблемы с глобальными переменными, попытки передать повторы выхода другим обработчикам и т. Д. – и прервать погоню, что просто так: вы не может построить водопад слов в Hypercard, по крайней мере, не интерактивный водопад, потому что Hypercard по своей сути является линейно временной программой. Это будет делать только одно. Итак, в этой части моего прототипа – были и другие порции, которые работали несколько лучше – то, что я получил вместо красивого водопада слов, было несколько фраз, мигающих взад и вперед последовательно и медленно подергивая страницу вниз, что-то вроде прецизионная банджи-джампинговая команда попала в стробоскоп. Как метафора для себя как конструкции языка, это имеет определенный потенциал, но это было не то, что я имел в виду. Я попал в стену с технологической недостаточностью: я представил себе то, что технология, которую я пыталась использовать, не сделала бы.
Второй вид взаимодействия между технологией и воображением – это то, что я назову «технологическим избытком». Это то, что происходит, когда конкретная технология более или менее адекватна задаче создания того, что воображает автор, но имеет дополнительные «функции», которые изменяют или формируют восприятие чтения или просмотра способами, которые не были запланированы или особенно оценены автором. Например, один из первых гипертекстовых разделов, который я написал о Turning In, моей первой гипертекстовой фантастике, был небольшим фрагментом текста в виде восьмистороннего куба – куба с двумя вершинами и двумя дном. Назовите это метафорой для невысказанного разговора, что у четырех членов семьи есть друг с другом, которые скриптируют действия двух детей в семье в дальнейшей жизни. Это тоже я написал сначала в Hypercard – в то время это была почти единственная доступная программа, которая была даже отдаленно подходящей. Существенной особенностью этого куба является то, что его стороны существуют только по отношению друг к другу; это не линейный рассказ, а пространственная структура. Поэтому я попытался построить интерфейс, который требует от читателя повернуть куб в пространстве, чтобы читать другую сторону. Все идет нормально. Однако каждая из этих сторон должна была быть вставлена на отдельную карту – и Hypercard не только сохраняет карты в линейном порядке, но и позволяет читателю перемещаться с одной карты на другую линейным способом с помощью клавиш со стрелками. Я столкнулся с технологическим избытком: из-за этой функции я не хотел, моя хорошая аккуратная кубическая история ТАКЖЕ существовала для читателя как линейный рассказ.
Прежде чем я перейду к третьему взаимодействию между технологией и воображением, позвольте мне сказать, почему для меня важно признать, что я – технодум. Можно возразить, что эти взаимодействия, которые я описал, не очень важны, потому что они по сути являются личной проблемой. Даже если бы я не мог создать водопад слов, возможно, более опытный пользователь компьютера мог бы использовать другую программу; Точно так же, если бы я был более опытным, я мог бы найти способ победить клавиши со стрелками для своего куба или мог бы использовать другую программу (как, в конце концов, я сделал с различными проблемами). Мое утверждение, однако, заключается в том, что технологическая нехватка и технологический избыток всегда присутствуют или всегда возможны в любое время, когда кто-либо использует компьютеры для создания чего-то. Воображение всегда может придумать то, что никто не может запрограммировать; и если вы не создадите программный инструмент с нуля и не подгоняете его специально для определенной художественной работы, тогда в программе всегда будет что-то лишнее или даже противоречит тому, что писатель хочет сделать – и даже в первом случае существует «избыток» того, что предоставляется операционной системой и оборудованием.
Третья взаимосвязь между технологией и воображением – это то, что я назову технологической полнотой – соответствие между тем, что воображает писатель, и технологией. Это может просто означать, что доступной технологии достаточно для того, что вы себе представляли, более или менее на удачу; более часто, я думаю, полнота возникает, когда писатели заимствуют фразу от Пэт Кадигана, «меняются для машин», то есть когда они начинают настолько глубоко заселять концептуальное пространство конкретного инструмента, что то, что они воображают, начинает принять форму самого инструмента. Плотность не является достаточным условием хорошей гипертекстовой фантастики, но это, на мой взгляд, необходимое условие. Одна из многих причин, по которым Patchwork Girl является одной из лучших гипертекстовых вымыслов сегодня, заключается в том, что Джексон использует программу Storyspace так эффективно: в разделе лоскутного одеяла, например, используются формы ящиков, которые представляют собой лексию в Storyspace, и возможность писать Storyspace заглавные полосы в разных цветах, очень эффективно представлять панели лоскутного одеяла. Самый экстремальный пример полноты может быть Phantom Funhouse от Джона МакДэйда, который использует и привлекает внимание практически ко всем возможностям Hypercard, например, используя опцию пароля, чтобы отделить перевернутое зеркальное изображение фикции в целом , играя с метафорой карты Hypercard с макетной колодой Таро и предлагая сегменты считывающего текста, предназначенные для просмотра сценариев Hypertalk. Трудно представить фантастику, населяющую концептуальное пространство, предлагаемое технологией, более тщательно, чем «Призрачный дом» дяди Бадди, обитающий в Hypercard.
Можно возразить, что эти три отношения, которые я описал между технологией и воображением – скудность, избыток и полнота – получают не только в отношении электронных средств массовой информации, но и в отношении ВСЕХ технологий художественного творчества. Например, Марк Бернштейн, обсуждая феномен технологической недостаточности, пишет,
- Подумайте о том, как этот феноменон отражается в живописи. Каждый вид краски (масло, чернила, карандаш, древесный уголь, пастель, акварель, акрил, энкаустика) и каждый вид поддержки (холст, доска, медь, стекло, бумага) допускают различные преимущества и накладывают различные ограничения.
- Живопись часто использует технологический недостаток для эффекта. Например, японская каллиграфия упивается тем, что не может быть сделано – например, слова в водопадах.
- Акварель непрощающая, но дает вам яркие цвета; это делает его более привлекательным для цветов и ландшафтов, но это боль для фигурной работы и портретов. Но именно поэтому некоторые люди рисуют живопись в акварели.
Я полностью согласен с этим, хотя позже я скажу, почему я думаю, что цифровые медиа отличаются от кистей и холста по отношению к обсуждаемым вопросам. Бернштейн очень полезно напоминает нам о продуктивном качестве ограничений в искусстве, включая ограничения технологического дефицита. Писатели и художники прилагают большие усилия для создания ограничений, в напряжении, с которым процветают их воображения. Очевидным примером таких ограничений являются общие соглашения: один не пишет сонет для того, чтобы быть свободным от ограничений. Таким же образом можно использовать технологические ограничения. Как сказал Уильям Моррис: «Вы не можете иметь искусство без сопротивления в материалах».
Однако, хотя я согласен с тем, что описанные мной концепции могут применяться к неэлектронным средствам массовой информации, я также считаю, что существуют различия в масштабах и качестве, когда они применяются к электронным средствам массовой информации. В аналоговых средах технологические ограничения возникают из-за свойств физических объектов, действующих в соответствии с физическими законами. Чтобы остаться с примером рисунка, щетки щетки изгибаются, когда они контактируют с бумагой, и они легче сгибаются, чем они тоньше; это их физическая природа. Капля тонкой краски капает вниз; это природа гравитации. Разумеется, оба эти качества можно было бы использовать продуктивно, но они также могут ограничивать: легко представить, что невозможно найти кисть достаточно тонкой и достаточно мягкой для достижения намеченной цели, и могут быть моменты, когда она будет быть полезными для краски, чтобы капать вверх. Первый, по крайней мере, был бы примером технологического недостатка. Тем не менее, хотя художник не может нарушать физические законы и ограничен физическими свойствами инструмента и среды, в пределах ограничений этих физических законов и свойств художник имеет почти неограниченную физическую свободу. Вы можете мазать с помощью кисти или нажимать; вы можете щелкнуть краской с кисти, не касаясь холста; Если у вас есть разум, вы можете рисовать ручкой или стрелять кистью на холст с помощью пневматической винтовки или бросать ее с парашютом с самолета и видеть, что он наносит.
Очевидно, что вы не можете нарушать законы физической реальности и в создании электронного искусства. Но по-другому это ограничение не применяется. Ибо он не находится на уровне физической реальности – электроны движутся определенным образом через определенные среды – где художник чувствует ограничения, а скорее на уровне виртуальной реальности конкретного программного обеспечения, работающего на определенном аппаратном обеспечении , В этом виртуальном мире краска CAN капает вверх; законы виртуального пространства не должны соответствовать законам физической реальности, что, безусловно, является одной из причин, почему мы так волнуемся по поводу новых медиа. Но тем не менее, щетина краски не сгибается в виртуальной реальности, и краска вообще не капает, если только они не запрограммированы на это. В этом отношении технологическая малочисленность в электронных средах не похожа на разницу между акварелями и маслами, это похоже на то, что невозможно рассчитывать на силу тяжести или гибкость щетки щетки, если кто-то – сам или создатель виртуального мира в котором один работает, – он заранее включил гравитацию или щетку-щетину. Иными словами, самое важное различие между физическим миром и виртуальным миром состоит в том, что физический мир действует снизу вверх, причем фундаментальные частицы действуют в соответствии с физическими законами способами, которые приводят к более сложным и сложным возникающим структурам; виртуальный мир или, по крайней мере, большинство из тех, которые существуют в настоящее время, построены сверху вниз, причем все виртуальные свойства и возможности должны быть указаны заранее. По-прежнему возможно, и действительно, использовать программу таким образом, чтобы ее нельзя было ожидать. Но даже в этом случае, возможно, «виртуальный мир» не является правильной метафорой для концептуального пространства электронных СМИ; это пространство не так вместительно или компактно, как физический мир. Программное обеспечение для создания цифрового искусства – это гибрид, можно сказать, между инструментом и миром.
Таким образом, программная программа намного сложнее, чем физический инструмент, такой как кисть. В той степени, в которой программа является миром, она намного менее сложна, чем этот физический мир, который обусловливает все технологические ограничения воображения в не виртуальном искусстве. В той мере, в которой программная программа является инструментом, она намного сложнее, чем кисть: можно увидеть такую программу, как Hypercard – или Director, или Flash, или Dreamweaver – как эквивалент некоторой машины для рисования доктора Сеусса, с десятками кистей и роликов, распылительных банок и пишущих машинок, которые все связаны друг с другом, как некоторые особенно сложные устройства Рубе Голдберга. Учитывая эту сложную сложность и ограниченность, технологическая ограниченность, скорее всего, будет доказана в электронных СМИ, чем в традиционных печатных и графических средах, а технологический избыток гораздо более вероятен.
Я думаю, что есть различные практические последствия аргумента, который я выдвинул сегодня. Например, для критиков и теоретиков понятие технологического избытка, в частности, вызывает некоторые очень интересные вопросы о возможности или необходимости различать произведение искусства или литературу и ее материальное воплощение. С одной стороны, существование feaures в интерфейсе к тексту, который текст, кажется, не требует, или который, возможно, даже работает против того, что пытается сделать текст, очень сильно обращает внимание на существенность текста ; с другой стороны, тот факт, что в некоторых случаях можно признать такие признаки, предполагает, что можно каким-то образом различать текст и его материальное воплощение. Для писателей различие между избытком и скудностью предполагает некоторые прагматические способы жить или работать с определенной технологией. Работа в ситуации скудности требует рассмотрения ограничений конкретной технологии как продуктивного ограничения и использования напряженности между идеей и средой, так же, как и использование акварелей для портретов. Работа в ситуации избытка – намного сложнее, потому что нужно предположить, что все, что читатель может сделать с текстом, который на самом деле сделает читатель. Если невозможно отключить некоторые функции интерфейса, тогда необходимо «изменить для машин» – заполнить концептуальное пространство. Для системных дизайнеров эти концепции предлагают ряд желательных функций для будущих гипертекстовых инструментов, таких как возможность в браузере выборочно отключать или стирать функции интерфейса в соответствии с параметрами, требуемыми текстом.
Однако я хотел бы закрыть что-то менее практичное, привлекая проверенную временем литературу по гипертексту, предлагая представление о мечтах или список желаний для электронной инфраструктуры и электронных инструментов будущего, основанный на обсуждение, которое я предложил до сих пор. Чтобы сделать это, я должен отказаться от роли технодумий, а не потому, что я на самом деле не один – я – но потому, что бессмысленно желать лучшего инструмента, если только вы не взяли на себя обязательство учиться и жить с , полностью, ограничения ЛЮБЫХ инструментов, которые находятся под рукой. Стремящиеся поэты тоже не должны ссориться с их инструментами.
Видение, которое я хотел бы закончить, состоит в следующем: я хотел бы видеть виртуальную среду, в которой могут летать как читатели, так и писатели. Под этим я имею в виду не просто способность нарушать закон тяготения; как я подразумевал, мы уже можем это сделать. Летать – это не то же самое, что левитация. Летающий не отказывается от гравитации, он требует силы тяжести, зависит от силы тяжести. Это также зависит от воздушных потоков и давления воздуха, при наличии полых костей и перьев, которые так на коленях. И это зависит от способа познания мира, который не является просто интеллектуальным и который, хотя и чрезвычайно сложный, является кинестетическим и проприоцептивным, как неприводимый, как движение кисти через пространство или высказывание мягкого слова. Я хочу, чтобы этот виртуальный мир, другими словами, был построен снизу вверх, а не сверху вниз, и в котором стандарты и протоколы, физические законы виртуальной вселенной как таковые, имели время и эволюционная избыточность становится столь же богатой и невидимой, как закон тяжести; и в котором мы, обитатели виртуального мира, успели адаптироваться с крыльями и мышечной памятью полета; в котором, следовательно, слова имели время, чтобы обрести власть и твердость, которых они никогда не имели в печати, и имеют в речи только за счет того, что они уже потеряны; в котором пробел между словами имел время для разработки термиков и влажности и четырех измерений.
На мой взгляд, один из классических обменов в теории гипертекста – это вопрос между Майклом Джойсом и Стюартом Моултропом, рассказанным Джойсом в «Так много времени, так мало дел»: «Вы когда-нибудь находите себя, – спросил Джойс в всю серьезность “,” желая нажать слова на странице книги, которую вы читаете, чтобы посмотреть, что за ними стоит, или желая, чтобы вы могли прощупать слова, когда слушаете кого-то? ” Мултроп ответил со всей серьезностью: «Нет». Мой собственный ответ был бы «да, абсолютно», но я думаю, что нам придется подождать, пока водопад слов не станет просто неизбежным, и пока читатели и писатели не смогут летать.
Использованные работы
Jackson, Shelley. Patchwork Girl. Diskette. Watertown: Eastgate, 1995.
Joyce, Michael. “The Momentary Advantage of Our Awkwardness.” Of Two Minds 210-226.
—. Of Two Minds: Hypertext Pedagogy and Poetics. Ann Arbor: U of Michigan P, 1995.
—. “So Much Time, So Little To Do.” Of Two Minds 91-104.
McDaid, John. Uncle Buddy’s Phantom Funhouse. Watertown: Eastgate, 1992.
McGann, Jerome. “The Rationale of Hypertext.” <http://www.village.virginia.edu/public/jjm2f/rationale.html>
Murray, Janet. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press, 1997.